热更新

2024/4/12 6:13:38

Unity引擎逻辑代码模块知识Tree

无论对于从业者还是正在读大学的技术萌新,学习的有效时间和个人时间都是有限的。高效学习者最在意的是时间的价值,一个需要体系化的知识地图就显得尤为重要。 《Unity引擎逻辑代码模块知识Tree》是我们整理推出的第5个知识Tree,我们也推出过…

[Unity热更新]更新lua脚本 (二)

unity中各种特殊的文件夹: http://www.xuanyusong.com/archives/3229 unity中的四种路径: http://www.manew.com/forum.php?modviewthread&tid21404&extrapage%3D1%26filter%3Dtypeid%26typeid%3D143&_dsign12bde134 http://www.manew.com/thread…

[Unity热更新]更新lua脚本 (一)

参考链接:http://www.manew.com/thread-39343-1-1.html?_dsign334770ed 一、创建lua脚本模板 在\Editor\Data\Resources\ScriptTemplates目录下可以看到各种的模板文件,模仿命名格式"数字-右键菜单项的名字-默认文件名字.txt",创建…

HybridCLR——划时代的Unity原生C#热更新技术

HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生C#热更方案。 HybridCLR扩充了IL2CPP的代码,使它由纯AOT Runtime变成“AOTInterpreter“混合Runtime,进而原生支持动态加载Assembly,使得基于IL2CPP Backend打包…

【学堂上新】用Lua打造类型系统:typesys

据统计,有70%以上的游戏使用 Lua 来实现热更新,Lua的动态特性在带来便利的同时,也引入了“易出错、排查难、性能不可控”等一系列代码管理问题。这是很多技术团队都面临的问题,有经验的管理者有比较完备的监管工具箱,但…

Android笔记(二十五):两种sdk热更插件资源加载方案

背景 在研究sdk插件化热更新方式的过程中总结出了两套插件资源加载方案,在此记录下 资源热更方式 方式一:合并所有插件资源 需要解决资源id冲突问题 资源ID值一共4个字段,由三部分组成:PackageIdTypeIdEntryId PackageId&…

Lua | 一篇文章讲清Lua语法及热更新

目录 一、环境搭建 二、Lua语法 1.输出print、单行注释、多行注释 2.变量 (1)nil (2)number (3)string (3.1)字符串长度 (3.2)字符串拼接 &#xf…

Unity中使用AssetBundle打包与加载的注意事项

一、使用AssetBundle进行打包与加载 个人觉得可以参考以下两篇博客,这个网上相关教程很多,还不明白的可以去百度,或者给我留言。 Unity 打包与加载AssetBundle(加载对应的依赖) Unity中的AssetBundle 二、使用AssetBun…

# 热更新方案 HybridCLR 学习教程 |(二)官方示例项目搭建 及 新增热更代码示例

文章目录 前言热更新方案 HybridCLR 学习教程(二)官方示例项目搭建 及 新增热更代码示例一、下载项目二、安装相关资源三、目录介绍3.1 HybridCLR相关Editor菜单介绍四、实际体验热更新4.1 打包4.2 热更新测试总结🎬 博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net 🎥 本文由 呆…

GameFramework 框架详解之 如何接入热更框架HybridCLR

一.前言 HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的c#热更新方案 GameFramework是一个非常出色完整的基于Unity引擎的游戏框架,里面包含了非常多的模块,封装非常完整。 以前市面上的热更大多数都是Lua为主,后来出了一个ILRuntime的C#热更框架,虽然性能…

热更新方案 HybridCLR 学习教程 |(一)原理及准备工作

文章目录 热更新方案 HybridCLR 学习教程(一)HybridCLR原理及准备工作前言一、学前准备1.1 资源下载1.2 文档参考学习二、关于HybridCLR2.1 HybridCLR特性:2.2 HybridCLR工作原理2.3 与其他流行的c#热更新方案的区别2.4 兼容性2.5 原理流程介绍三、快速上手(重要)3.1 体验…

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- HybridCLR(华佗)+Addressable实现资源脚本全热更 -- 实战(二)

Unity 之 Addressable可寻址系统 -- HybridCLRAddressable实现资源脚本全热更 -- 实战 前言实现原理一,HybridCLR相关操作1.1 安装HybridCLR1.2 打包程序集1.2 设置面板1.3 补充元数据1.4 代码加载流程 二,Addressable资源管理2.1 生成热更代码资源2.2 创…

springboot集成nacos作配置中心,动态配置不生效

总体概要 springboot3.0,nacos,jdk17使用nacos配置中心,热更新,使配置动态生效 本文主要介绍springboot怎么集成nacos作为配置中心,使其配置在不重启服务的情况下,怎么生效的。 所用组件及其版本 组件版本…

Node.js Web应用代码热更新的另类思路

背景 相信使用 Node.js 开发过 Web 应用的同学一定苦恼过新修改的代码必须要重启 Node.js 进程后才能更新的问题。习惯使用 PHP 开发的同学更会非常的不适用,大呼果然还是我大PHP才是世界上最好的编程语言。手动重启进程不仅仅是非常恼人的重复劳动,当应…

Unity3D引擎跨平台底层原理及为何无法在iOS平台上热更新

Unity3D引擎是一款这几年特别火爆3D游戏引擎,大家都知道Unity3D引擎是跨平台的。所谓跨平台就是说开发者只需要写一套逻辑代码,即可发布到各个平台,如Android,PC,iOS等。那为何Unity3D能够做到跨平台呢?之前…

【Lua语法】字符串

Lua语言中的字符串是不可变值。不能像在C语言中那样直接改变某个字符串中的某个字符,但是可以通过创建一个新字符串的方式来达到修改的目的 print(add2(1 , 2 ,15,3))a "no one"b string.gsub(a , "no" , "on1111")print(a) print…

xLua的学习笔记

Tencent/xLua下载地址:https://github.com/Tencent/xLua Lua文件的加载 通过LuaEnv类来执行字符串lua代码 luaEnv.DoString(“lua代码”);luaEnv.DisPose(); //销毁lua代码 public class HelloWorld01 : MonoBehaviour {private LuaEnv luaEnv;void Start () {lua…

Vue3 + TS 自动检测线上环境 内容分发部署 —— 版本热更新提醒

🐔 前期回顾 编写 loading、加密解密 发布NPM依赖包,并实施落地使用_彩色之外的博客-CSDN博客 目录 🌍 问题产生 🤖 性能效率 🪂 新建 autoUpdate.ts 🎋 在App.vue使用 🌍 问题产生 当用…

cocos2dx版本热更新梳理

文章转载自:http://blog.csdn.net/itol925/article/details/45968039 cocos热更新实现了项目资源和脚本文件的动态更新。当工程有新的改动时,用户无需重新下载完整的安装包,而是通过对比本地与最新的版本信息,仅下载有改动的文件到…

SpringCloud配置热更新@RefreshScope,以及没有出现/refresh的动态刷新地址,访问404的解决办法

1. 什么是RefreshScope 在使用SpringCloud的高可用配置中心的时候,发现了这个RefreshScope的注解 官方对这个注解的注释如下: Note that all beans in this scope are only initialized when first accessed, so the scope forces lazy initialization semantics. The impleme…

JSPatch 实现原理

JSPatch 是一个 iOS 动态更新框架,只需在项目中引入极小的引擎,就可以使用 JavaScript 调用任何 Objective-C 原生接口,获得脚本语言的优势:为项目动态添加模块,或替换项目原生代码动态修复 bug。 之前在博客上写过两篇…

Assetbundle(二)热更新方案设计

上一篇:Assetbundle(一)引用计数方案设计 下一篇:AssetBundle(三) 场景和Navmesh的加载 先给出流程图,再解释过程 游戏打包,安装到手机上后,沙盒目录下是空的,StreamingAssets目录下应该有三个bundle的配置文件,一个…

Cocos Creator大厅+子游戏模式

文章转载自:https://www.jianshu.com/p/fe54ca980384 一、前言 根据上一篇(Cocos Creator热更新),可以看出以下几点: build-default目录下的main.js,为cocos creator项目的入口;热更新一文中&a…

Unity | YooAssetV2.1.0 + HybridCLR热更新

目录 一、项目更改 二、使用YooAsset热更 1.资源配置 2.资源构建 3.将两个文件夹下的资源上传CDN服务器 4.修改代码 5.运行效果 本文记录利用YooAssetHybridCLR来进行资源和dll的更新。YooAsset使用的是新版V2.1.0。相比于旧版,dll(原生文件)和资源要建两个p…

Jasypt与Apollo一起使用造成Apollo热更新失效问题分析

文章目录 背景分析问题确认尝试本地复现远程debug 结论延伸思考1. 为什么apollo的配置会从jasypt类中获取呢?2. 能不能apollo配置变更时更新cache或使cache失效 解决方法 背景 近日业务同学反映在Apollo界面更改配置后, 服务中对应变量的值却没有改变 相关配置key定义如下: …

react-webpack2-热模块替换[HMR]

react-webpack2 - 模块热替换[HMR] 模块热替换功能会在应用程序运行过程中替换、添加或删除模块,而无需重新加载页面。这使得你可以在独立模块变更后,无需刷新整个页面,就可以更新这些模块,极大地加速了开发时间。 webpack3 react…

Unity使用Addressable热更新

先看热更新的gif: Addressable是Unity推出的打ab包方案。不需要手动写AB打包脚手架了,不需要关心依赖,这也简化了ab热更新的流程。Addressable打包需要先将资源放入group中,按group来打包,每个group对应一个ScriptableObject的配置…

HybridCLR热更新介绍

官方文档 参照视频 HybridCLR介绍 HybridCLR是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案 HybridCLR与ToLua/XLua、ILRuntime有什么不同 什么是游戏热更新:有热更的游戏更新流程 游戏热更新的种类 资源热更新:主要…

Unity Tolua# Ulua LuaFramework 热更新框架的入门,小白跟着做一遍就懂了

这个人也是小白,不对的地方请指出他好更改。 1.热更新是干什么用的? 我们拿Android手机的APP为例,假如一个一二十M的APP更新了版本,一般是叫用户重新下载一个最新版本的APK文件重新安装。 但是我们手机游戏客户端APK文件动…

热更新_分布式 | 使用 Arthas 热更新 dble

作者:鲍凤其爱可生 dble 团队开发成员,主要负责 dble 需求开发,故障排查和社区问题解答。少说废话,放码过来。本文来源:原创投稿*爱可生开源社区出品,原创内容未经授权不得随意使用,转载请联系小…

Unity热更新

1,热更新的概念与作用 app更新通常分为两类,一种是整包更新(换包),一种是热更新(不换包,通过网络下载,动态更新资源等)。 整包更新,是指在需要更新时&#x…

C#hybridCLR热更新方案初探

前言 暂时处于初步研究状态,目前的框架使用还是尚少,本篇文章旨在同步给大家大概的使用流程和使用心得,在初步建立新项目时可以适当考虑。 介绍 热更新 与强制更新相对应,移动平台上App的可执行程序没有发生变化,仅…

关于Flutter 热更新研究

本文主要参考:https://blog.csdn.net/llew2011/article/details/104075796 经过一个多星期的Flutter热更新研究,从网上尝试了四五种方法,最终发现参考链接里方法最好用,该博主分享了两个方法以及相应代码: 一、通过反…

Lua函数进阶

函数是值类型 《programming in lua》里面举了一个非常生动的例子: a {p print} a.p("Hello World") --> Hello World print math.sin -- print now refers to the sine function a.p(print(1)) --> 0.841470 sin a.p -- sin now refers …

热更新--bugly集成及注意事项

本文主要是记录了为什么选择bugly, bugly集成过程,使用过程中出现的问题,以及需要注意的事项。 热更新就是动态下发代码,它可以使开发者在不发布新版本的情况下,修复 BUG 和发布功能的一个技术方案。 关于热更新更详细的解读&…

Webpack-dev-server结合后端服务器的热替换配置

webpack学习(三)之webpack-dev-server不能自动刷新问题使用webpack-dev-server中遇到不能浏览器无法自动刷新的问题;寻找多方答案后明白了一些;下面有一些需要注意的点:1.webpack-dev-server并不能读取你的webpack.con…

[Unity XLua]热更新XLua入门(一)-基础篇

Aladdin_XLua 前言 前段时间腾讯开源了一个内部热更框架XLua在Unity开发群里引起一阵热议,也受到广大开发者的热捧,然后我当然也抱着好奇的心去学习学习。后面也会将扩展之后的工程放在git上,大家一起学习交流!在此感谢XLua作者创…

Unity热更新那些事

目录 热更新方案Unity程序的两种编译方式编译阶段执行阶段Mono方式IL2CPP方式两种方式打包以后的项目目录结构 其他 ILRuntime热更新ILRuntime使用注意ILRuntime的实现原理ILRuntime的性能优化建议ILRuntime的性能优化建议 HybridCLR热更新 参考链接 Unity热更新那些事 一小时极…

Unity之如何接入HybridCLR(代号wolong,原huatuo)热更新框架

一.前言 HybridCLR(代号wolong)是一个特性完整、零成本、高性能、低内存的近乎完美的Unity全平台原生c#热更方案。 官方提供了完整的教程:HybridCLR快速上手 官方还提供了一个简易的小Demo,演示了如何使用HybridCLR实现热更新。hybridclr_trial 官方文档其实已经非常详细…

必读!ILRuntime来实现热更新的优与劣!

原文链接:https://blog.uwa4d.com/archives/2308.html这是第103篇UWA技术知识分享的推送。今天我们继续为大家精选了若干和开发、优化相关的问题,建议阅读时间15分钟,认真读完必有收获。 UWA 问答社区:answer.uwa4d.comUWA QQ群&a…

Unity + HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——Hello World

Unity HybridCLR,近乎完美的新热更方案,从零开始(一)——Hello World 前言一、HybridCLR是什么?二、使用步骤环境配置创建项目创建 HotUpdate 热更新模块安装和配置HybridCLR配置HybridCLR创建热更脚本加载热更新程序…